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Magie Numérique. Les Arts Trompeurs. Machine. Machine. Médias (Paris)

Magie Numérique. Les Arts Trompeurs. Machine. Machine. Médias (Paris)

Publié le par Marc Escola (Source : Miguel Almiron)

Appel à communication

Colloque International et Interdisciplinaire

Magie Numérique 13 et 14 novembre 2017

Les Arts Trompeurs. Machine. Machine. Médias

 

Accoler/Juxtaposer le terme « magie » au mot « numérique » paraît étrange, l’un étant de l’ordre du phénomène insaisissable (illusion, tromperie, fantasme, fantôme), l’autre relevant du domaine technologique palpable (ordinateur, téléphone portable, RV, RA, holographie, dispositifs de télé-présence, effets spéciaux...). Pourtant, l’un comme l’autre fait appel à un espace incertain, potentiellement propice à l’illusion. Or, l’introduction de nouveaux outils numériques et technologiques dans les arts (cinéma, télévision, théâtre, art numérique) a produit un impact sur le processus de création et a permis de réactiver le potentiel illusionniste, faisant émerger dans des œuvres artistiques l’instant magique. Ainsi, les illusions dans les images animées, de Georges Méliès à Zach King en passant par Michel Jaffrennou, ont accentué les effets magiques à travers l’utilisation d’effets spéciaux et ont suscité plus d’émerveillement qu’une simple prouesse technique.

De tout temps, les magiciens illusionnistes ont utilisé les nouveaux moyens techniques et technologiques dans leurs spectacles pour « prendre en défaut nos croyances habituelles et notre raisonnement classique » (S. Alzaris). Les innovations en matière d’optique, d’acoustique, d’électricité et de la physique, ont trouvé leur place dans les représentations de Philippe Talon, Jean-Eugène Robert-Houdin ou Henri Robin. Aujourd’hui, internet et les technologies numériques brouillent la frontière entre le réel et le virtuel et permettent de créer l’illusion et la magie. Ainsi, le numérique offre de nouvelles formes de composantes « magiques » grâce à la réalité virtuelle et augmentée, le Mapping, l’animation 3D, l’immersion et l’interactivité. Ces différents outils et dispositifs numériques rendent parfois poreuse la frontière entre artistes et magiciens comme nous pouvons le voir, par exemple, dans le travail de Marco Tempest.

Afin de définir cet interstice magique, ce colloque se propose de faire dialoguer praticiens de la magie, techniciens de l’image, artistes, chercheurs et théoriciens travaillant sur la thématique de l’illusion (magie) et du numérique. Il invite également à étudier comment le mode magique, à travers l’expérimentation de technologies numériques dans les dispositifs sonores et visuels, et dans les arts, engendre des ruptures entre le monde réel et virtuel. Comment les artistes s’inspirent-ils de la magie afin de provoquer ce déplacement dans un espace incertain et illusionniste ? Comment les magiciens utilisent les nouvelles technologies pour nous émerveiller et faire vivre l’instant magique ? Comment la technologie transforme-t-elle les modes perceptifs dans les arts (photographie, cinéma, télévision, théâtre, arts numériques) ? Quel est l’impact sur le processus de création ? Comment l'apparition du numérique a-t-elle bouleversé la pratique des effets d’illusion chez les artistes et les magiciens ? Comment le numérique  (image 3D, interactivité, immersion, RV et RA) participe à tromper nos perceptions ? Enfin, comment la recherche-création promeut-elle les effets magiques avec le numérique?

 

Ce colloque est organisé dans le cadre du projet « Les Arts trompeurs. Machines. Magie. Médias » (2015-2018), soutenu par le Labex Arts-H2H/ENS Louis-Lumière et plusieurs partenaires dont l’IRCAV, le LISAA, l’Université Paris Lumière, Musée des Arts forains, l’Université de Montréal, l’UP8 INREV-AIAC, etc.

Lieux : Université Paris-Est et Musée des Arts Forains (Paris)

Direction scientifique : Miguel Almiron (UPEM, LISAA), Sébastien Bazou (Artefake), Chu-Yin Chen (UP8 INREV-AIAC), Judith Guez (ART&VR Factory-Laval Virtual ; UP8 INREV), Giusy Pisano (ENS Louis-Lumière/Université Sorbonne Nouvelle Paris 3/IRCAV).

Axes possibles :

Les approches pourront être abordées de différents points de vue : technique, artistique, esthétique, historique.

- Magie et Illusion

- Magie et Réalité Virtuelle et Augmentée.

- Magie et effets spéciaux

- Magie et recherche création

- Magie, Art et Technologie : littérature, cinéma, arts plastiques, arts performatifs, robotique…

Modalité de soumission :

Les propositions doivent comprendre un résumé de 300 mots environ et un bref cv de 200 mots, sur la même page.

Elles sont à envoyer avant le 20 août 2017 à l’adresse suivante : colloquemagienumerique@gmail.com

Réponse du Comité scientifique : 10 septembre 2017